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代理游戏数量大减,腾讯游戏发行线“主动变阵”:直面成熟市场挑战
2025-03-04 09:06

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昨天(2月26日)腾讯内部发布通知,宣布对IEG组织架构进行调整,本次调整仅涉及国内发行线,不涉及自研工作室群。具体而言包括:

新设五大产品部:

体育产品部:统筹体育类游戏产品的开发。

音舞产品部:专注于音乐舞蹈类游戏赛道。

V3 产品部(射击 &ARPG):深耕第一人称射击与动作角色扮演品类。

V6 产品部(国潮):聚焦传统文化题材创新研发。

V7 产品部(修仙 /MMO/SLG):整合东方幻想题材多品类产品矩阵。

与此同时对原合作产品部做出裁撤,撤销了P1合作部,P3合作部,P8合作部并进行整合重组,原相关职能与团队分别转至其他部门。

成熟市场到来:腾讯代理游戏数量大减,从重流量转向重内容

在GameLook看来,腾讯游戏的发行线,可以说是国内游戏厂商中最复杂的,既有针对自研产品的发行,也有代理合作产品的发行,代理合作产品又分为国内开发商、投资研发公司、国外开发商,早年极光计划发力的时候还有专门扶持中小游戏团队的发行线、甚至还发行无盈利的功能游戏。

2021年那轮IEG架构调整之后,各大自研产品工作室群开始将发行团队与市场相关业务也并入到工作室内部,并且腾讯还专门成立了IEGG(IEG Global)负责海外市场游戏发行,支持国内出海游戏以及腾讯海外投资公司游戏发行。

但不管腾讯游戏的发行线如何调整,其实始终是围绕增强自研和代理两条业务的逻辑进行,且要求保持代理业务利润率,调整的原因也和腾讯近年来哪些产品获得了长期成功、与哪些开发商取得了更加稳定的长期合作关系有关(比如和拳头、Smilegate、NEXON)。

而无论是2021年那轮调整实现自研头部游戏工作室“自研自发”,还是这次调整将发行线按照产品类型进一步实现垂类赛道划分,其实都能感受到腾讯调整发行线的目的是为了提高发行团队的专业性,由以前的重流量分发“一波流式”的发行,转变为聚焦于游戏内容,力争打造长青产品。

腾讯为何这么做?Gamelook认为一个很重要的原因是如今国内游戏市场已经逐步发展为成熟游戏市场,各个细分赛道都面临存量竞争的问题,版号总量调控下,有实力突围的新游戏数量稀少,顶级外部游戏代理不到、或者代理成本很高,一般品质游戏代理了成功率不仅低、收益和利润也有限,在用户获取成本逐年走高的环境下,腾讯已经不能像手游市场爆发初期那样“拼数量洗牌市场”,如今市场环境不允许、新产品供应端也不具备这种条件。

去年GameLook在采访马晓轶时,他就说过“体量到了腾讯这个规模,主要的业绩增长是来自于最头部的大DAU游戏带来的持续增长,这些头部游戏是驱动我们往前走的真正动力,是我们业绩的主要增长来源。”

腾讯在过去两年内的发展策略已经从“赛马”转向了聚焦长青游戏,落地到手游市场,就是腾讯在畅销榜年收入TOP100的30款游戏产品,而其中9款为非腾讯代理产品。

虽然头部长青游戏“运一体、去中台化、精细化运营是一种趋势,但GameLook认为,腾讯保留独立的发行团队依旧有必要。游戏都有生命周期,腾讯产品矩阵本身有“新陈代谢”的自然需求(虽然新旧产品替代的速度在变慢),腾讯自研团队也不是啥类型都擅长、成本效益核算都划算,腾讯游戏业务生态也要求保持对外部的畅通、保留代理游戏这个业务变量。

但客观上说,代理这个“变量”现阶段对腾讯的重要性确实在下降,根据GameLook统计,高峰期的2017年、2018年腾讯每年发行手游能达到40-50款,疫情后的2021年腾讯发行的20余款手机游戏中仅有3款是腾讯自研产品,有20款是代理游戏。然而到了2022年、2023年以后,整个腾讯国内代理产品线的新产品数量快速缩减,每年在国内市场实际发行的代理手机游戏数量仅有5-6款。2024年,在国内市场发行的12款腾讯手机游戏中,代理产品降至5款。

代理发行的游戏总量相比高峰期缩水了8-9成,腾讯游戏高频发行的时期已经过去,一些自研工作室旗舰游戏又采取“工作室自研自发”,还有部分自研产品交给合作伙伴发行(腾讯投资公司中国儒意接手个别腾讯产品发行)。这造成的影响,就是腾讯单个发行团队每年操盘新手游不多,发行团队日常创造收入的业务就是维护老游戏产品,其他工作就是等待储备自研和代理游戏上线。

今后,只有质量更高的精品游戏、或者被腾讯投资“兜底”的游戏、才有机会被腾讯选中代理,另一方面也反过来、市场突围门槛的加高,对腾讯各个发行线的发行能力提出了更高的要求。腾讯的解决办法就是按游戏垂类赛道划分各个产品部,减少内耗、提升发行部门内部资源的利用效率,同时让各个发行团队聚焦于自身的垂类赛道,从而更好地实现游戏的长线运营,让内外部的研发团队满意。

当然从实际调整情况来看,这次裁撤的P1、P3、P8合作部其团队成员都按职能并入各个新产品部,暂未涉及裁员或者项目取消。而像发行线的K线(主要包括与国外开发商合作的产品,包括LOL、CF、DNF等)则并未发生变动,所以调整力度本身并不大。

而从目前腾讯分配给新成立的几个产品部游戏老说,每个产品部手上其实都有至少一款成熟的长青产品,团队短期营收KPI焦虑尚可控,但必须珍惜现有在运营老游戏,发行线调整最重要是要响应内外研发团队发行需求、沉淀长期能力和价值。

代理游戏数量虽然减少,但腾讯依旧弹药充足

GameLook此前曾报道过,2024年腾讯在国内市场发行的12款腾讯游戏中,代理产品降至5款。反而是IEGG负责的海外市场,代理产品数量在增多。当然这并不意味着腾讯手上就没有储备的产品了。

仅考虑代理发行的产品,就有十余款,其中GameLook注意到的比较值得关注的有以下几款:

首先是上海宝可拉研发的,《蓝色协议》IP改编的二次元MMO手游《星痕共鸣》,2023年在日本上线的《蓝色协议》曾经红极一时,但最终因为种种原因关服,而《星痕共鸣》某种程度上是二次元MMO的“最后一舞”,游戏刚刚在上个月获得了版号。

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其次是《饥困荒野》,这款游戏获得Klei正版授权,是以经典PC游戏“饥荒:联机版”为基础开发的全新沙盒生存类手游,开发商盛趣也多次表示这是它们的重点研发项目。

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然后是无端科技的肉鸽射击PVE游戏《矩阵:零日危机》,昨天发布了限量删档测试预约,测试招募PV播放量近200万。而无端科技作为曾经打造过爆款射击游戏《生死狙击》的厂商,也获得了腾讯的多轮投资,目前腾讯是无端科技的第一大股东(持股约27%)。

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下一个则是近期在国内外都拥有很高讨论度的买断制单机ARPG《湮灭之潮》,不过这款产品某种程度上都不能算腾讯代理发行,因为其开发商成都蛇夫座科技有限公司本身就是腾讯2021年出资建立的,腾讯目前持有其95%的股份。

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除了上述产品之外,还有《胜利女神:新的希望》、《彩虹六号》双端版、《怪物猎人:旅人》等等产品。最后还有一款产品值得一提,那就是腾讯去年公布的“神人”项目,将二游与V圈融合的《虚环》。

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这款产品的特殊之处在于它是由腾讯IEG旗下的CDD(Content Development Department)部门研发,而CDD其实是IEG旗下的一个技术中台部门,并不属于自研游戏工作室群的序列,去年CDD负责人光芒曾经在直播中澄清魔方工作室并不会参与游戏的研发工作,但游戏未来的发行工作会不会交给IEG发行线的某个产品部手中就尚不清楚了。

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