上周末,灵游坊出品的国产单机动作游戏《影之刃零》开展了线下试玩活动,引发极大关注热度。海内外玩家大多对这次测试所展现出的游戏品质给予了高度评价,溢美之词不计其数。即便尚未确认发售日,《影之刃零》依旧成为了近几日游戏圈的讨论主流。
面对外界铺天盖地的正面反馈,灵游坊 CEO,也是本作的主创梁其伟倒显得相当冷静。
「谨慎看好」,是他在接受媒体采访时所阐述的观点。
无论是观看了相关演示视频,还是有机会亲临现场进行试玩,绝大多数玩家对《影之刃零》的现阶段印象可以用一个字概括:
「帅」。
不管你选择了哪把武器,主角「魂」都能用宛如武侠电影般的精彩动作,施展出一套套令人眼花缭乱的招式,把对手逼得节节败退。当其生命值降低到一定程度,就可触发酣畅淋漓的处决演出,视觉冲击力拉满。
一直以来,梁其伟都对中式武侠抱有浓厚感情,相关题材文娱作品的涉猎也非常广泛。在他看来,《影之刃零》的核心竞争力之一,就是将创作方向定义为「满足人们在传统武侠概念里扮演大侠的憧憬幻想」。
在剧情设定中,魂已经是世间绝顶高手,非常符合玩家心目中对于武功高强侠客的定义。除了在战斗中极尽炫酷之能事,开发团队希望他在被玩家扮演的过程里,始终保持冷酷帅气的状态。因此在设计他的各种行为举止时,都尽可能呈现出一种大侠的风范 —— 比如试玩中令人印象深刻的快速上下楼梯。
用梁其伟的话说,这些内容实现起来并不难,最关键是要去思考,去挖掘提升玩家沉浸感的种种细节。
试玩章节最后的剑阵大战,早在年初预告时,便在网络上引发了热议。实际试玩下来,我能感受到以一敌多的紧张刺激,但战斗并没有想象中那般艰苦卓绝。即使选择了最高的「逆天者」难度,也仅在一次重试后就顺利攻破。
事实上,demo 里出现过不少群战戏码,甚至在教学系统刚刚结束时,你便会遭遇四名敌人的围攻。
梁其伟表示,《影之刃零》对于群战的处理,并没有采取「涌现式」 AI。因为在现实世界中,一个人被三个人一齐攻击,肯定是无法取胜的。同理,游戏中若出现类似情况,也足够令玩家头痛。
武打电影对于类似场面的拍摄手法是依靠「气氛组」:主角同时交手的敌人不会超过两个,其他人则会努力摆出各种架势,让整个场面呈现出无序中透着有序的感觉。
在这样的思路启发下,开发者制作了基于该逻辑的群体 AI,有效控制了战斗难度。包括刚才提到的七星剑阵,以及通过机制触发的大师兄和红衣女剑客双 Boss 战,都遵循了相同设计。很多由一群敌人发动的攻击,本质上能看作是多个建模发动的同一招式,保证了优秀的视觉观感,且玩家应对起来相对简单。
《影之刃零》的战斗体系,很大程度上都在围绕名为「杀气」的资源做文章。
屏幕左下方的黄色条,代表的就是杀气计量表。除了少数空手和使用远程武器的敌人外,大部分敌对目标都存在杀气槽设置。
正常状态下,杀气会不断回升。如果玩家想要使用威力较强的杀气连招,就会消耗该资源。
而按住格挡键,主角便可以摆开防御架势,自动抵挡来自周身各方位的攻击,代价就是不会断降低杀气,耗尽则会陷入极其不利的局面。
杀气既充当进攻端口,也作为防守资源。这套颇具深度的逻辑,令《影之刃零》敌我双方在攻防转换上形成了巧妙的平衡。如果玩家崇尚极致进攻,就能用暴风骤雨般的压制迫使敌人保持格挡,直至杀气耗尽破防,出现大硬直然后被收割。但你若是习惯于防守反击,就尽可能用精确格挡以退为进,削减对方杀气的效率可能比单纯攻击更高。杀气连招「以气换气」的互搏效应也要求玩家具备短时间内的规划思维,不至于滥用杀气导致资源消耗过快而陷入险境。
以此为基础,游戏采用了浅显易懂的出招规则。通过两个攻击键位的简单组合,便能打出花样繁多的炫目操作。这样的设计主旨对于眼下规模越来越大的玩家群体基数而言,是绝对的加分项。
关卡设计层面,《影之刃零》少许借鉴了「类魂」风格:所有地图都是连通的,且有类似存档点的装置供返回之前激活过的位置。正式版里,当你移动到某个地点后,会自然开启新地图和新章节,不会有 UI 选关这样硬性的分隔节点。
但游戏并未加入影响玩家体验的复杂「恶意」内容。五月份时,开发团队还做过一次调整,将原本比较「绕」的某些关卡尽数废弃。
毕竟《影之刃零》并非魂游,他们要做的是爽快潇洒的武侠动作体验。打斗到中途突然被地形困住,显然与整个游戏的基调不符。
试玩中并没有过多展现角色成长相关的元素。根据梁其伟的说法,正式版中的角色养成与数值,走的是简单而有趣的路线,都会在一定程度上与剧情和世界观进行配合。比如寻找「记忆之花」,收集齐了能增加血量上限。武器也会有升级内容,还可通过某些途径让它们诞生出新的特性。
关于正式版的体量,梁其伟告诉我们,如果不做支线,只冲主线,大概需要二十多个小时的通关时间。但要把支线、收集、挑战元素等内容全部完成,就得花费五六十个小时。在支线任务的设计上,玩家体验到的都会是江湖风味浓厚的故事,团队不愿意做「通马桶」那样的凑数内容。
而在本次试玩中暴露出的一些技术性问题,比如人物的某些动作稍显僵硬,偶发的视角问题,卡机 BUG 等,团队也都悉数进行了收集记录。毕竟还有充足的时间供他们查缺补漏。
当被问及对国产单机开发与市场的思考时,梁其伟反复强调的核心是「要控制团队内部与外界的预期」。他曾经不止一次在公开场合表示,请大家不要为《影之刃零》安上类似「大学生」的名头。
「我们现在的状态其实就是如履薄冰,只想认认真真把每个点去做好。」
《黑神话:悟空》之后,国单市场变得颇为微妙。国内游戏开发者们看到了庞大玩家群体所带来的惊人购买力与口碑传播效应,却也必须清楚意识到用户的审美与预期出现了普遍提升,以及过度营销可能带来的反噬。
在游戏圈打拼多年,对「好名声」与「坏名声」都不陌生的梁其伟,行业理解已经相当成熟。虽然中止了公司的数个项目,拿出全力一搏的阵势去开发《影之刃零》,但他依然希望直至产品正式上线,人们都只保持理性关注的态度。
当然,我觉得,他这一次成功的概率很高。